Primeiramente, gostaria de convidar todos a entrar no Discord Oficial do Naruto Online BR.
Irá possuir acesso a uma comunidade bastante interessante e terá contacto direto com a equipe do jogo.
Convite: https://discord.gg/6NFEWCf
Nesse período de tempo, na China (QQ) chegaram diversos ninjas novos, sendo eles: Sai [Traje de Banho], Minato [Traje de Banho], Kushina Uzumaki [Traje de Banho], Nagato Uzumaki [Esquadrão dos Sapos], Zetsu Negro, Hashirama Senju [Batalha Final] e Mizuki [Marca da Maldição]. Além disso, alguns outros ninjas já existentes foram agraciados com descobertas e testes de habilidade, os quais são: Utakata [Reanimação], Jiraiya [Jovem], Konohamaru Sarutobi [Shippuden] e Tsunade [Quinta Hokage]. Também receberam duas novas adições em sistemas de força, o Pergaminho Secreto - Golpe Brutal e a nova Carta de Assistência Ninja - A.
Fora isso, ocorreram algumas mudanças em sistemas mais antigos, como a Tabela do Ranking, que agora mostra o top 200 em vez de 100. A ''Coleção de Ninjas'' sendo removida do ''Manual Ninja" e Uma nova regra adicionada ao Check-in mensal, que permite repor Check-ins perdidos ao se atingir 100 de atividade.
Por fim, alguns ninjas tiveram mudanças em suas vozes/falas e em suas habilidades.
Sai [Traje de Banho] [22/07]
Esotérica - Desenho de Imitação da Super Besta: Onda de Tinta
Causa dano de Água a até 5 inimigos aleatórios no campo e causa Manchas de Tinta, causando Repelimento ao inimigo selecionado. Quando o alvo selecionado é um aliado, a Esotérica mudará para "Invoca o Plano Mundo de Pinturas: Prática de Pintura da Praia".
- Resfriamento Inicial: 1 Rodada
- Resfriamento: 2 Rodadas
- Custo de Chakra: 40
Ataque Comum - Desenho de Imitação da Super Besta
Ataca 1 inimigo aleatório, com chance de causar Queda e Imobilidade.
Perseguição - Desenho de Imitação da Super Besta: Carpas Gêmeas
Persegue Queda, causa Flutuação, Imobilidade e dispersa todos os Escudos e Status Positivos. Pode ser ativado a até 2 vezes por rodada.
Passiva 1 - Mundo de Pinturas: Prática de Pintura da Praia
No início do combate, invoca o Prática de Pintura da Praia. Enquanto o Plano estiver ativo quando seus companheiros sofrem dano Taijutsu, tem 40% chance de causar Manchas de Tinta ao atacante. Adicionalmente, quando ninjas da sua equipe causam dano, aumenta o Ninjutsu e Combo dos mesmos em 3%, dura 2 rodadas.
Passiva 2 - Dia Refrescante de Verão
Enquanto Sai estiver em campo, diminui o Crítico de todos os ninjas Homens de ambos os lados em 20%.
Plano Mundo de Pinturas: Prática de Pintura da Praia
Enquanto o Plano estiver ativo, o Ninjutsu e a Resistência a dano elemental de Água dos seus companheiros aumentará em 30%, dura 2 rodadas.
Manchas de Tinta
Inimigos sob este Status Negativo não poderão usar o seu Ataque Comum e Perseguição, dura 1 rodada. Só pode ser removido se o Chakra for maior que 30.
[22/07]
Mudanças na Passiva 1 de Sai [Traje de Banho] -Mundo de Pinturas: Prática de Pintura da Praia
Antes: No início do combate, invoca o Prática de Pintura da Praia. Enquanto o Plano estiver ativo quando seus companheiros sofrem dano Taijutsu, tem 40% chance de causar Manchas de Tinta ao atacante. Adicionalmente, quando ninjas da sua equipe causam dano, aumenta o Ninjutsu e Combo dos mesmos em 3%, dura 2 rodadas.
Depois: No início do combate, invoca o Prática de Pintura da Praia. Enquanto o Plano estiver ativo quando seus companheiros sofrem dano Taijutsu, tem 40% chance de causar Manchas de Tinta ao atacante. Adicionalmente, quando ninjas da sua equipe causam dano, aumenta o Ninjutsu e Resistência dos mesmos em 3%, dura 2 rodadas.
[22/07]
Adicionado voz às habilidades de Tsunade [Uma Centena de Curas] e Suigetsu [Time Taka]
Descoberta e Teste de Habilidades de Utakata [Reanimação] [29/07]
Esotérica +2 - Bolha de Lótus
Causa dano de Água a até 3 inimigos de um grupo, causa Lentidão, Veneno e Toxicidade. Caso o inimigo selecionado esteja sob Lentidão, causará dano Água a 3 inimigos de um grupo, Imobilidade, Veneno Irremovível e Toxicidade Irremovível.
- Resfriamento Inicial: 1 Rodada
- Resfriamento: 2 Rodadas
- Custo de Chakra: 40
Esotérica Y - Bolha de Lótus
Causa dano de Água a até 3 inimigos de um grupo, causa Lentidão e Supressão de Imunidade a Status Negativos até o fim da rodada. Caso o inimigo selecionado esteja sob Lentidão, causará dano Água a 3 inimigos de um grupo, Imobilidade e Supressão de Imunidade a Status Negativos até o fim da próxima rodada
- Resfriamento Inicial: 1 Rodada
- Resfriamento: 2 Rodadas
- Custo de Chakra: 40
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Ataque Comum +2 - Prisão de Bolhas
Ataca um inimigo aleatório, com grande chance de causar Lentidão e dispersar todos os Escudos e Status Positivos.
Ataque Comum Y - Prisão de Bolhas
Ataca um inimigo aleatório, com boa chance de dispersar todos os Escudos e Status Positivos e impedindo que os mesmos ganhem Escudos e Status Positivos, dura até ao fim da próxima rodada.
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Perseguição 1 +2 - Flutuação em Bolha
Persegue Queda, causa com dano aumentado em 30%, Repelimento. Após, aplica um Escudo ba
Passiva 2 Y+1 - Técnica do Clone de Bolha (Perseguição se torna Passiva)
A chance de esquiva deste ninja aumenta em 30%, com chance de esquivar Ataques, pode ativar a até 1 vez por rodada. Adicionalmente, no fim da rodada 1 e 2, usa "Técnica de Bolhas - Dispersão".
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Perseguição 2 +2 - Jutsu de Bolhas
Ativado com Combo de 20 ou mais, causa dano Água a todos os inimigos de um grupo aleatório, Combo de 5 e Chamas.
Perseguição 2 Y - Jutsu de Bolhas
Ativado com Combo de 15 ou mais, causa dano Água a até 4 inimigos de um grupo, Combo de 5 e Chamas e reduz a Resistência dos mesmos em 7% (acumulável).
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Passiva 1 +2 - Chakra de Bijuu: Auto-Cura
Antes de cada ação na rodada, cura-se a si mesmo ba
Passiva 1 Y - Chakra de Bijuu: Auto-Cura
Antes de cada ação na rodada, cura-se a si mesmo ba
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Técnica de Bolhas - Dispersão - Causa um pequeno dano a 3 inimigos e dispersa todos os Escudos e Status Positivos.
Corrosão - Inimigos sob este Status Negativo, sempre que causarem dano, terão a sua Defesa e Resistência reduzida em 3%, dura 1 rodada. Este Status Negativo é Irremovível e não pode ser ignorado por Imunidade a Status Negativos.
[29/07]
Tabela do Ranking agora mostra o Top 200 jogadores em vez de 100.
Minato [Traje de Banho] [05/08]
Esotérica - Espaço-Tempo: Rasengan
Causa dano Vento a 9 inimigos e Combo de 5, causando Queda ao inimigo selecionado. Quando o inimigo selecionado está sob Marca Rajin, o dano desta habilidade aumenta em 40% e causa Interrupção.
- Resfriamento Inicial: 1 Rodada
- Resfriamento: 2 Rodadas
- Custo de Chakra: 40
Ataque Comum - Espaço-Tempo: Rasengan Serial
Ataca um inimigo aleatório, causa dano de Vento, com grande chance de causar Repelimento. Sempre que usar o Ataque Comum, aumenta o próprioAtaque em 6%.
Perseguição - Deus Voador do Trovão: Segundo Passo
Persegue Flutuação, causa Queda e Marca Rajin. Pode ser ativado a até 2 vezes por rodada. Esta habilidade não pode ser esquivada e quando o Chakra da equipe é maior que 60, Minato roubará a quantidade de Ataques Comuns que o inimigo atingido possui.
Passiva 1 - Dia Refrescante de Verão
Enquanto este ninja estiver vivo, quando algum ninja da sua equipe ativar uma Perseguição, aumenta o Combo do mesmo em 6% e recupera 10 de Chakra.
Passiva 2 - Técnica do Deus Voador do Trovão
Este ninja tem grande chance de esquivar de Perseguições. Adicionalmente, ao receber dano Taijutsu, tem 65% de chance de causar Marca Rajin ao atacante e quando esquiva, recupera 6% de Vida.
[08/08]
Adicionado voz/falas a Hashirama [Reanimação], Tobirama [Reanimação], Hiruzen [Reanimação] e Minato [Reanimação].
Descoberta e Teste de Habilidades de Jiraiya [Jovem] [12/08]
Esotérica +2 - Jutsu de Invocação: Gama
Causa dano ao inimigo selecionado, Flutuação e Supressão de Imunidade a Status Negativos até ao fim da rodada. Adicionalmente, aumenta o dano de Ataques Comuns em 60% e reduz a Defesa e Resistência em 40% de todos os ninjas da sua equipe, dura até ao fim da rodada.
- Resfriamento Inicial: 1 Rodada
- Resfriamento: 2 Rodadas
- Custo de Chakra: 20
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Ataque Comum +2 - Ataque Taijutsu
Ataca a até 3 inimigos da coluna da frente com dano aumentado em 30%, com grande chance de causar Repelimento. Esta habilidade ignora habilidades de proteção. Adicionalmente, ao ativar a sua Passiva, aumenta o dano em 30%.
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Perseguição 1 +2 - Jutsu de Invocação: Gamaken
Persegue Repelimento e causa com dano aumentado em 30%, Queda. Pode ser ativado a até 3 vezes por rodada.
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Perseguição 2 +2 - Bomba de Óleo de Sapo
Ativado com Combo de 20 ou mais, causa dano a 3 inimigos e Lentidão.
Perseguição 2 Y - Bomba de Óleo de Sapo
Ativado com Combo de 30 ou mais, causa dano a 2 inimigos e Lentidão, além de ganhar 1 Ataque Comum Extra.
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Passiva - Jutsu de Invocação: Corte em Série de Gamabunta
Quando o Chakra é 100, o Ataque Comum se torna: Causa grande dano ao inimigo à frente e 2 inimigos aleatórios, Repelimento e Marca. Esta habilidade ignora habilidades de proteção. Adicionalmente, sempre que Jiraiya causa dano, aumenta o próprio Ataque e Ninjutsu em 10%.
Pergaminho Secreto - Golpe Brutal [12/08]
Aumenta Primeiro Ataque e Ataque.
Kushina Uzumaki [Traje de Banho] [19/08]
Esotérica - [Instantânea] Golpe Ardente de Verão
Causa Dano Garantido, [Queda] e [Interrupção] ao inimigo selecionado, além de reduzir a Defesa e Crítico do mesmo em 30% (Acumulá-se até 2 vezes) por 1 rodada.
- Resfriamento Inicial: 1 Rodada
- Resfriamento: 3 Rodadas
- Custo de Chakra: 20
Ataque Comum - Técnica dos Clones da Sombra
Invoca até 1-2 Clones da Sombra que possuem a Perseguição ''Técnica de Selamento: Correntes de Selamento Adamantinas'' e o Ataque Comum ''Chakra da Bijū: Experiência de Guerra''. (Máximo de até 2 Clones)
Perseguição - Técnica de Selamento: Correntes de Selamento Adamantinas
Lançada ao realizar um Combo de [25 HITS], causando dano, [Paralisia]e [Supressão de Imunidade a Status Negativos] a até 3 inimigos da mesma equipe. Ignora, parcialmente, certos tipos de Defesas e Resistências.
Passiva - Dia Refrescante de Verão
Enquanto Kushina estiver em campo, sempre os ninjas de sua equipe tiverem seu Chakra absorvido, serão mantidos, ao menos, 60 Pontos de Chakra. Adicionalmente, no final de cada rodada, Kushina consumirá todo o Chakra restante. Para cada 10 Pontos de Chakra consumidos, o Ataque de Kushina aumentará em 8%.
Passiva - Chakra da Bijū: Experiência de Guerra
Kushina pode utilizar sua Esotérica até 2 vezes por rodada, além de possuir [Imunidade a Status Negativos]. Sempre que causar um Dano Crítico, Kushina também causará [Imobilidade] e entrará no [Modo Explosivo].
Ataque Comum (Clones) - Chakra da Bijū: Experiência de Guerra
Remove até 2 [Status Negativos] de Kushina e reduz 1 Rodada do Resfriamento da Esotérica da mesma. (Máximo de redução de até 1 Rodada antes de sua execução).
Perseguição (Clones) - Técnica de Selamento: Correntes de Selamento Adamantinas
Lançada ao realizar um Combo de [10 HITS], causando dano, [Paralisia] e [Supressão de Imunidade a Status Negativos] até o final da rodada. Ignora, parcialmente, certos tipos de Defesas e Resistências.
Modo Explosivo
Ao entrar neste Modo, Kushina ganhará [Imunidade a Status Negativos Lv. 2] e, após ser atacada, irá recuperar 2% de Vida (Duração - 1 Rodada).
[21/08]
Alterações de Kushina Uzumaki [Traje de Banho] (Clones)
Antes - (Clones) Técnica de Selamento: Correntes de Selamento Adamantinas
Lançada ao realizar um Combo de [10 HITS], causando dano, [Paralisia] e [Supressão de Imunidade a Status Negativos] até o final da rodada. Ignora, parcialmente, certos tipos de Defesas e Resistências.
Depois - (Clones) Técnica de Selamento: Correntes de Selamento Adamantinas
Lançada ao realizar um Combo de [10 HITS], causando dano, [Paralisia] e [Supressão de Imunidade a Status Negativos] até o final da rodada. Ignora, parcialmente, certos tipos de Defesas e Resistências. Caso a habilidade cause um Dano Crítico, também causará [Imobilidade].
Descoberta e Teste de Habilidades de Konohamaru Sarutobi [Shippuden] - 4 Estrelas
[26/08]
Esotérica +2 - [Instantânea] Estilo Konohamaru: Rasengan
Causa dano, com um aumento de 30%, e [Repelimento] ao inimigo selecionado. Caso o alvo selecionado seja um ninja da Akatsuki, a Chance de Dano Crítico e o Dano Crítico desta habilidade aumentarão, além de causar [Imobilidade].
- Resfriamento - 2 Rodadas
- Resfriamento Inicial - 1 Rodada
- Custo de Chakra - 20 Pontos
Esotérica Y - [Instantânea] Estilo Konohamaru: Rasengan
Causa dano, [Repelimento] e [Imobilidade] ao inimigo selecionado. Caso o alvo selecionado seja um ninja da Akatsuki, a Chance de Dano Crítico e o Dano Crítico desta habilidade aumentarão, além de remover todos os [Escudos] e [Status Positivos] e causar [Imobilidade] por 2 rodadas.
- Resfriamento - 2 Rodadas
- Resfriamento Inicial - 1 Rodada
- Custo de Chakra - 20 Pontos
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Ataque Comum +2 - Técnica dos Clones das Sombras
Konohamaru invoca até 1-2 Clones das Sombras com 50% de Vida, com grandes chances de obter 1 Ataque Comum Extra (Não acumula-se com outros Ataques Comuns Extras).
Ataque Comum Y - Técnica dos Clones das Sombras
Konohamaru invoca 1 Clone das Sombras com 65% de Vida, com grandes chances de obter 1 Ataque Comum Extra (Não acumula-se com outros Ataques Comuns Extras).
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Perseguição +2 - Estilo Fogo: Pilha Ardente de Cinzas
Persegue o inimigo com [Repelimento], causando dano, com um aumento de 30%, [Queda] e [Cegueira]. Pode-se lançar esta habilidade 2 vezes por rodada.
Perseguição Y - Estilo Fogo: Pilha Ardente de Cinzas
Persegue o inimigo com [Repelimento], causando [Queda], [Cegueira] e [Chamas]. Caso o alvoatingido já esteja sofrendo de [Chamas], o dano desta habilidade aumentará em 40% e a mesma passará a ignorar, parcialmente, certos tipos de Defesas e Resistências.
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Passiva 1 +2 - Combo dos Clones das Sombras: Ataque Surpresa
Caso haja um Clone das Sombras de Konohamaru em combate, o Ataque Comum do mesmo mudará para: ''Causa, com um aumento de 50%, Dano Garantido a 1 inimigo aleatório, causando [Repelimento] e obtendo 1 Ataque Comum Extra.''
Passiva 1 Y - Combo dos Clones das Sombras: Ataque Surpresa
Caso haja um Clone das Sombras de Konohamaru em combate, o Ataque Comum do mesmo mudará para: ''Causa Dano Garantido ao inimigo com a menor quantidade de Vida, causando [Repelimento] e obtendo 1 Ataque Comum Extra. Adicionalmente, a Defesa e a Resistência do alvo atingido diminuirá em 5%.''
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Passiva 2 +2 - Esperança da Aldeia da Folha
Para cada ninja da Aldeia da Folha em sua equipe, o Ninjutsu, a Resistência e a Chance de Combo de Konohamaru aumentarão em 30%.
Passiva 2 Y - Esperança da Aldeia da Folha
Enquanto Konohamaru estiver em campo, o Ninjutsu, a Resistência e a Chance de Combo de todos os ninjas da Aldeia da Folha em campo aumentarão em 30%.
[25/08]
Adicionado novas Falas/Vozes para Utakata [Reanimação] e Jiraiya [Jovem].
A Missão ''Coleção de Ninjas'' será removida do ''Manual Ninja''.
Nagato Uzumaki [Esquadrão dos Sapos] [02/09]
Esotérica - [Instantânea] Estilo Vento: Palma Vendaval
Causa dano e [4 HITS] a até 6 inimigos aleatórios da mesma equipe, o inimigo selecionado sofrerá [Flutuação]. Adicionalmente, caso o inimigo selecionado possua Escudo, Nagato removerá todos os [Escudos] e [Status Positivos] de todos os ninjas da equipe do mesmo, porém, o efeito de [Flutuação] não será aplicado.
- Resfriamento Inicial: 1 Rodada
- Resfriamento: 2 Rodadas
- Custo de Chakra: 40 Pontos
Ataque Comum - Ataque Taijutsu
Causa dano ao inimigo à frente, com chances de causar [4 HITS] e [Flutuação].
Perseguição - Perseguição do Sapo
Persegue o inimigo com [Repelimento], causando [Queda]. Pode-se lançar esta habilidade até 2 vezes por rodada.
Passiva - Proteção do Sapo
Sempre que ninjas do Esquadrão dos Sapos em sua equipe usarem suas Perseguições, o Ninjutsu dos mesmos aumentará em 8%. Caso Nagato seja derrotado, esta habilidade continuará ativa.
Observação: A Passiva ''Proteção do Sapo'' funcionará em qualquer versão de Jiraiya, Konan, Nagato e Yahiko existente no jogo, não apenas em suas versões [Esquadrão dos Sapos].
Passiva - Pulinhos do Sapo
Antes de sua primeira ação na rodada, Nagato reduzirá 1 Rodada do Resfriamento de sua própria Esotérica e reduzirá o Custo de Chakra da mesma para 0 (Duração - Final da Rodada).
Descoberta e Teste de Habilidades de Tsunade [Quinta Hokage] [09/09]
Esotérica +2 - Pé da Dor Celestial
Causa dano Taijutsu aumentado em 30% ao inimigo selecionado, Flutuação. Esta habilidade causa dano Crítico garantidamente e Dano Crítico muito aumentado. Sempre que esta habilidade for ativada, aumenta o próprio Ataque em 15% e faz com que Tsunade não possa ser derrotada por qualquer Ataque, dura até ao fim da rodada.
- Resfriamento Inicial: 1 Rodada
- Resfriamento: 3 Rodadas
- Custo de Chakra: 20
Esotérica Y - Pé da Dor Celestial
Causa dano Taijutsu ao inimigo selecionado, Flutuação e Supressão de Imunidade a Combo, além de diminuir o dano do próximo Ataque Comum do alvo em 50% até ao fim da próxima rodada. Esta habilidade causa dano Crítico garantidamente e Dano Crítico razoavelmente aumentado. Sempre que esta habilidade for ativada, aumenta o próprio Ataque em 15% e faz com que Tsunade não possa ser derrotada por qualquer Ataque, dura até ao fim da rodada.
- Resfriamento Inicial: 1 Rodada
- Resfriamento: 2 Rodadas
- Custo de Chakra: 20
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Ataque Comum +2 - Jutsu Eremita dos Punhos Pesados
Cura até 6 aliados aleatórios ba
Ataque Comum Y+1 - Jutsu Eremita dos Punhos Pesados
Cura até 3 aliados aleatórios ba
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Passiva 1 +2 - Mestre Médico
Aumenta a cura recebida por unidades do seu campo em 45%. Quando a Vida destes é maior que 60%, aumenta a Defesa e Resistência dos mesmos em 20%. Adicionalmente, a partir da Rodada 2, aumenta o limite de Perseguições de Tsunade em 1 por rodada (máximo de 5).
Passiva 1 Y - Mestre Médico
Aumenta a cura recebida por unidades do seu campo em 45%. Adicionalmente, quando Tsunade recebe dano fatal, revive imediatamente com 20% de Vida. Pode ser ativado a até 3 vezes por batalha.
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Perseguição +2 - Terra Pura do Paraíso: Pé da Dor Celestial
Persegue Flutuação, causa com dano aumentado em 30%, Voo, além de ganhar 1 Ataque Comum Extra.
Perseguição Y - Terra Pura do Paraíso: Pé da Dor Celestial
Persegue Flutuação, causa Voo. Esta habilidade ignora Defesa parcialmente e possui Chance Crítica aumentada.
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Passiva 2 +2 - Neurotoxina
Ao causar dano Crítico, causa Confusão Extrema e Supressão de Imunidade a Status Negativos ao inimigo, dura 1 rodada.
Passiva 2 Y - Neurotoxina
[Novo Efeito] Este ninja possui Imunidade a Status Negativos. Adicionalmente, ao sofrer dano Taijutsu, tem 55% chance de causar Confusão ao atacante, dura 1 rodada.
Zetsu Negro [16/09]
Esotérica - Estilo Madeira: Erosão do Mar de Árvores
Causa dano de Água e Terra ao inimigo selecionado, Imobilidade e Supressão de Imunidade a Status Negativos até ao fim da rodada, além de absorver 100 de Chakra. Caso o inimigo selecionado seja Jinchuuriki, a Esotérica mudará para ''Causa Dano de Água e Terra ao inimigo selecionado e Imobilidade ao inimigo selecionado, além de absorver 100 de Chakra. Adicionalmente, diminuí o dano da Esotérica do mesmo em 40%, além de fazer comque o mesmo não possa ser Curado, dura até ao fim da próxima rodada".
- Resfriamento Inicial: 0 Rodadas
- Resfriamento: 3 Rodadas
- Custo de Chakra: 20
Ataque Comum - Estilo Madeira: Esfaqueamento
Causa dano de Água e Terra a 1 inimigo aleatório em campo, com grande chance de causar Flutuação e com chance de absorver 20 de Chakra.
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Perseguição - Estilo Madeira: Investida das Raízes da Árvore
Ativado com Combo de 30 ou mais, causa dano de Água e Terra a até 2 inimigos aleatórios e Imobilidade, além de causar Repelimento a 1 inimigo. Quando o Chakra da sua equipe é maior que 40, também removerá todos os Escudos e Status Positivos. Quando o Chakra da sua equipe é maior que 80, também reduz o Resfriamento da própria Esotérica de Zetsu em 1 rodada.
Passiva - Regeneração de Esporos
Revive 1 rodada após ser derrotado com 15% de Vida.
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Passiva - Transmissão de Informações
Enquanto Zetsu estiver em campo, todos os ninjas da Akatsuki em campo terão 30% de dano aumentado em inimigos sob Imobilidade.
Carta de Assistência Ninja - A [19/09]
Aumenta o Ataque e Ninjutsu dos ninjas da sua equipe com Escudo em 20%. (Nível Máximo)
[16/09]
Voz/falas de Shizune [Fada da Lua] atualizada.
[23/09]
Mudanças nos ninjas Sasori [Reanimação], Rasa [Quarto Kazekage], Utakata [Reanimação], Madara [Reanimação Resolvida], Kushina [Traje de Banho], Minato [Traje de Banho], Obito [Enfurecido], Tsunade [Quinta Hokage] e Zetsu Negro.
Sasori [Reanimação]
Esotérica Y - Habilidade Secreta Vermelha: Corpo de Marionete
Antes: Dispersa 1 Status Negativos do alvo selecionado e de até 9 companheiros Reanimados no campo, reduzindo o Custo de Chakra da Esotérica dos mesmos em 20 (acumulável com outras fontes de redução de Custo de Chakra da Esotérica, excepto o próprio), dura até ao fim da próxima rodada.
- Resfriamento Inicial: 0 Rodadas
- Resfriamento: 3 Rodadas
- Custo de Chakra: 20
Depois: Dispersa 1 Status Negativos do alvo selecionado e de até 9 companheiros Reanimados no campo, reduzindo o Custo de Chakra da Esotérica dos mesmos em 20 (acumulável com outras fontes de redução de Custo de Chakra da Esotérica, excepto o próprio), dura até ao fim da próxima rodada.
- Resfriamento Inicial: 0 Rodadas
- Resfriamento: 3 Rodadas
- Custo de Chakra: 0
Esotérica L+2 - Habilidade Secreta Vermelha: Corpo de Marionete
Antes: Dispersa 1 Status Negativos do alvo selecionado e de até 9 companheiros Reanimados no campo, aumentando o dano de Esotéricas dos mesmos em 50%, mas reduzindo o dano de Ataques Comuns e Perseguições destes em 30% (acumulável com outras fontes de mesmo efeito, excepto o próprio), dura até ao fim da rodada.
- Resfriamento Inicial: 0 Rodadas
- Resfriamento: 3 Rodadas
- Custo de Chakra: 20
Depois: Dispersa 1 Status Negativos do alvo selecionado e de até 9 companheiros Reanimados no campo, aumentando o dano de Esotéricas dos mesmos em 40%, mas reduzindo o dano de Ataques Comuns e Perseguições destes em 50% (acumulável com outras fontes de mesmo efeito, excepto o próprio), dura até ao fim da próxima rodada.
- Resfriamento Inicial: 0 Rodadas
- Resfriamento: 3 Rodadas
- Custo de Chakra: 20
Rasa
Passiva +2 - Armadura
Antes: Este ninja possui Imunidade a Combo e Interrupção. Adicionalmente, quando aliados Reanimação e Kages da sua equipe consomem 10 de Chakra, aumenta a Defesa a em 2% do ninja que usou Chakra (este efeito continua mesmo que Rasa seja derrotado).
Depois: Este ninja possui Imunidade a Combo e Interrupção. Enquanto Rasa tiver um Escudo, também terá Imunidade a Status Negativos. Adicionalmente, quando aliados Reanimação e Kages da sua equipe consomem 10 de Chakra, aumenta a Defesa a em 2% do ninja que usou Chakra (este efeito continua mesmo que Rasa seja derrotado).
Passiva Y - Armadura
Antes: Este ninja possui Imunidade a Combo e Interrupção. Adicionalmente, quando aliados Reanimação e Kages da sua equipe consomem 10 de Chakra, aumenta a Resistência em 2% do ninja que usou Chakra (este efeito continua mesmo que Rasa seja derrotado).
Depois: Este ninja possui Imunidade a Combo e Interrupção e quando recebe um Escudo, receberá este Escudo com adicional de 30%. Adicionalmente, quando aliados Reanimação e Kages da sua equipe consomem 10 de Chakra, aumenta a Resistência em 2% do ninja que usou Chakra (este efeito continua mesmo que Rasa seja derrotado).
Utakata [Reanimação]
Passiva 2 Y+1 - Técnica do Clone de Bolha (Perseguição se torna Passiva)
Antes: A chance de esquiva deste ninja aumenta em 30%, com chance de esquivar Ataques, pode ativar a até 1 vez por rodada. Adicionalmente, no fim da rodada 1 e 2, usa "Técnica de Bolhas - Dispersão".
Técnica de Bolhas - Dispersão - Causa um pequeno dano a 3 inimigos e dispersa todos os Escudos e Status Positivos.
Depois: A chance de esquiva deste ninja aumenta em 30%, com chance de esquivar Ataques, pode ativar a até 1 vez por rodada. Adicionalmente, no fim da rodada 1,2 e 3, usa "Técnica de Bolhas - Dispersão".
Técnica de Bolhas - Dispersão - Causa um pequeno dano garantido a 3 inimigos e dispersa todos os Escudos e Status Positivos, além de reduzir o Resfriamento da própria Esotérica em 1 rodada.
Madara [Reanimação Resolvida]
Esotérica +2 - Susano'o: Corpo Completo
Antes: Causa dano a até 12 inimigos e Combo de 3, causando Queda ao inimigo selecionado. Madara entra no Modo Violência Nível 2 por 1 rodada e adicionalmente, se Madara tiver com 70% de Vida ou mais, causa 50% de dano ao redor dos inimigos atigindos, mas o inimigo que sofre Queda será aleatório.
- Resfriamento Inicial: 1 Rodada
- Resfriamento: 2 Rodadas
- Custo de Chakra: 40
Depois: Causa dano a até 12 inimigos e Combo de 3, causando Queda ao inimigo selecionado. Madara entra no Modo Violência Nível 2 por 1 rodada e adicionalmente, se Madara tiver com 60% de Vida ou mais, causa 50% de dano ao redor dos inimigos atigindos, mas o inimigo que sofre Queda será aleatório.
- Resfriamento Inicial: 1 Rodada
- Resfriamento: 2 Rodadas
- Custo de Chakra: 40
Esotérica Y - Susano'o: Corpo Completo
Antes: Causa dano a até 9 inimigos, Combo de 3 e Pavor, até ao fim da próxima rodada, causando Queda ao inimigo selecionado. Madara entra no Modo Violência Nível Y por 1 rodada.
- Resfriamento Inicial: 1 Rodada
- Resfriamento: 2 Rodadas
- Custo de Chakra: 40
Depois: Causa dano a até 9 inimigos, Combo de 3 e Pavor, até ao fim da próxima rodada, causando Queda e Terror ao inimigo selecionado. Madara entra no Modo Violência Nível Y por 1 rodada.
- Resfriamento Inicial: 1 Rodada
- Resfriamento: 2 Rodadas
- Custo de Chakra: 40
Passiva 1 - Nascimento da Floresta Florida
Antes: No início da rodada 1, 5 e 9, invoca o Plano Nascimento da Floresta Florida, que remove todos os Escudos e Status Positivos de ambos os lados, além de não poderem adquirir qualquer Chakra adicional. O plano dura 2 rodadas.
Depois: No início da rodada 1, 5 e 9, invoca o Plano Nascimento da Floresta Florida, que remove todos os Escudos e Status Positivos de ambos os lados, além de não poderem adquirir qualquer Chakra adicional. O plano dura 2 rodadas. Quando Escudos e Status Positivos são removidos com sucesso, aumenta a Defesa e Resistência de Madara em 20%.
Passiva 1 +1 - Nascimento da Floresta Florida
Antes: No início da rodada 1, 5 e 9, invoca o Plano Nascimento da Floresta Florida Nível 1, que remove todos os Escudos e Status Positivos de ambos os lados, além de não poderem adquirir qualquer Chakra adicional. O plano dura 2 rodadas.
Depois: No início da rodada 1, 5 e 9, invoca o Plano Nascimento da Floresta Florida Nível 1, que remove todos os Escudos e Status Positivos de ambos os lados, além de não poderem adquirir qualquer Chakra adicional. O plano dura 2 rodadas. Quando Escudos e Status Positivos são removidos com sucesso, aumenta a Defesa e Resistência de Madara em 20%.
Passiva 1 +2 - Nascimento da Floresta Florida
Antes: No início de cada rodada par, invoca o Plano Nascimento da Floresta Florida Nível 2, que remove todos os Escudos e Status Positivos de ambos os lados, além de não poderem adquirir qualquer Chakra adicional. O plano dura 2 rodadas.
Depois: No início de cada rodada par, invoca o Plano Nascimento da Floresta Florida Nível 2, que remove todos os Escudos e Status Positivos de ambos os lados, além de não poderem adquirir qualquer Chakra adicional. O plano dura 2 rodadas. Quando Escudos e Status Positivos são removidos com sucesso, aumenta a Defesa e Resistência de Madara em 20%.
Passiva 1 Y - Nascimento da Floresta Florida
Antes: Quando a Vida de Madara atingir 90%, 50% e 20%, invoca o Plano Nascimento da Floresta Florida Nível Y, que remove todos os Escudos e Status Positivos de ambos os lados, além de não poderem adquirir qualquer Chakra adicional. O plano dura 2 rodadas.
Depois: Quando a Vida de Madara atingir 90%, 50% e 20%, invoca o Plano Nascimento da Floresta Florida Nível Y, que remove todos os Escudos e Status Positivos de ambos os lados, além de não poderem adquirir qualquer Chakra adicional. O plano dura 2 rodadas. Quando Escudos e Status Positivos são removidos com sucesso, aumenta a Defesa e Resistência de Madara em 20% (pode ser ativado até 1 vez por rodada).(Apesar do nome mencionar Plano Y, o efeito é igual ao Plano +2)
Modo Explosivo ba
Antes: Se cura ba
Depois: Se cura ba
Kushina [Traje de Banho]
Ataque Comum (Clones) - Chakra da Bijū: Experiência de Guerra'
Antes: Dispersa até 2 Status Negativos de Kushina e reduz o Resfriamento própria Esotérica em 1 rodada (máximo de redução de até 1 Rodada antes de sua execução). Defesa e Resistência dos Clones é ba
Depois: Dispersa até 2 Status Negativos de Kushina e reduz o Resfriamento própria Esotérica em 1 rodada (máximo de redução de até 1 Rodada antes de sua execução). Os Clones possuem Imunidade a Status Negativos. Defesa e Resistência dos Clones é ba
Minato [Traje de Banho]
Perseguição - Deus Voador do Trovão: Segundo Passo
Antes: Persegue Flutuação, causa Queda e Marca Rajin. Pode ser ativado a até 2 vezes por rodada. Esta habilidade não pode ser esquivada e quando o Chakra da equipe é maior que 60, Minato rouba a quantidade de Ataques Comuns que o inimigo atingido possui.
Depois: Persegue Flutuação, causa Queda e Marca Rajin. Pode ser ativado a até 2 vezes por rodada. Esta habilidade não pode ser esquivada e quando o Chakra da equipe é maior que 60, Minato rouba a quantidade de Ataques Comuns que o inimigo atingido possui e reduz o Resfriamento da própria Esotérica em 1 rodada.
Obito [Enfurecido]
Esotérica 2 - Estilo Madeira: Erosão do Mar de Árvores
Antes: Causa dano Terra e Água a todos os inimigos de um grupo, causando Flutuação ao inimigo selecionado e aumentando o seu dano de Perseguições em 40% (não acumulável), até ao fim da rodada.
- Resfriamento Inicial: 0 Rodadas
- Resfriamento: 2 Rodadas
- Custo de Chakra: 40
Depois: Causa dano Terra e Água a todos os inimigos de um grupo, causando Flutuação ao inimigo selecionado e aumentando o seu dano de Perseguições em 40% (não acumulável), até ao fim da rodada. Adicionalmente, cura-se a si mesmo ba
- Resfriamento Inicial: 0 Rodadas
- Resfriamento: 2 Rodadas
- Custo de Chakra: 40
Ataque Comum Super - Kamui: Chute Atordoante
Antes: Ataca 1 inimigo aleatório no campo, com grande chance de causar Queda e Marca Kamui. Esta habilidade não pode ser esquivada.
Depois: Ataca 1 inimigo aleatório no campo, com grande chance de causar Queda e Marca Kamui. Esta habilidade não pode ser esquivada. Adicionalmente, cura-se a si mesmo ba
Perseguição 1 Super - Estilo Madeira: Revolta do Inferno
Antes: Ativado com Combo de 20 ou mais, causa dano a 7 inimigos, Supressão de Imunidade a Status Negativos por 1 rodada e absorve 20 de Chakra de cada inimigo atingido.
Depois: Ativado com Combo de 20 ou mais, causa dano a 7 inimigos, Supressão de Imunidade a Status Negativos por 1 rodada e absorve 20 de Chakra de cada inimigo atingido. Adicionalmente, cura-se a si mesmo ba
Perseguição 2 Super - Estilo Madeira: Estaca de Madeira
Antes: Persegue Flutuação, causa Queda, Imobilidade e Marca Kamui. Esta habilidade ignora Defesa e Resistência parcialmente. Pode ser ativado a até 2 vezes por rodada.
Depois: Persegue Flutuação, causa Queda, Imobilidade e Marca Kamui. Esta habilidade ignora Defesa e Resistência parcialmente. Pode ser ativado a até 2 vezes por rodada. Adicionalmente, cura-se a si mesmo ba
Tsunade [Quinta Hokage]
Esotérica - Pé da Dor Celestial
Antes: Causa dano Taijutsu ao inimigo selecionado e Flutuação. Esta habilidade causa dano Crítico garantidamente e aumenta o Dano Crítico um pouco.
- Resfriamento Inicial: 1 Rodada
- Resfriamento: 3 Rodadas
- Custo de Chakra: 20
Depois: Causa dano Taijutsu ao inimigo selecionado e Flutuação. Esta habilidade causa dano Crítico garantidamente e aumenta o Dano Crítico um pouco.
- Resfriamento Inicial: 1 Rodada
- Resfriamento: 2 Rodadas
- Custo de Chakra: 20
Esotérica +1 - Pé da Dor Celestial
Antes: Causa dano Taijutsu aumentado em 30% ao inimigo selecionado e Flutuação. Esta habilidade causa dano Crítico garantidamente e aumenta o Dano Crítico razoavelmente.
- Resfriamento Inicial: 1 Rodada
- Resfriamento: 3 Rodadas
- Custo de Chakra: 20
Depois: Causa dano Taijutsu aumentado em 30% ao inimigo selecionado e Flutuação. Esta habilidade causa dano Crítico garantidamente e aumenta o Dano Crítico razoavelmente.
- Resfriamento Inicial: 1 Rodada
- Resfriamento: 2 Rodadas
- Custo de Chakra: 20
Esotérica +2 - Pé da Dor Celestial
Antes: Causa dano Taijutsu aumentado em 30% ao inimigo selecionado, Flutuação. Esta habilidade causa dano Crítico garantidamente e Dano Crítico muito aumentado. Sempre que esta habilidade for ativada, aumenta o próprio Ataque em 15% e faz com que Tsunade não possa ser derrotada por qualquer Ataque, dura até ao fim da rodada.
- Resfriamento Inicial: 1 Rodada
- Resfriamento: 3 Rodadas
- Custo de Chakra: 20
Depois: Causa dano Taijutsu aumentado em 30% ao inimigo selecionado, Flutuação. Esta habilidade causa dano Crítico garantidamente e Dano Crítico muito aumentado. Sempre que esta habilidade for ativada, aumenta o próprio Ataque em 15% e faz com que Tsunade não possa ser derrotada por qualquer Ataque, dura até ao fim da rodada.
- Resfriamento Inicial: 1 Rodada
- Resfriamento: 2 Rodadas
- Custo de Chakra: 20
Esotérica Y - Pé da Dor Celestial
Antes: Causa dano Taijutsu ao inimigo selecionado, Flutuação e Supressão de Imunidade a Combo, além de diminuir o dano do próximo Ataque Comum do alvo em 50% até ao fim da próxima rodada. Esta habilidade causa dano Crítico garantidamente e Dano Crítico razoavelmente aumentado. Sempre que esta habilidade for ativada, aumenta o próprio Ataque em 15% e faz com que Tsunade não possa ser derrotada por qualquer Ataque, dura até ao fim da rodada.
- Resfriamento Inicial: 1 Rodada
- Resfriamento: 2 Rodadas
- Custo de Chakra: 20
Depois: Causa dano Taijutsu ao inimigo selecionado, Flutuação e Supressão de Imunidade a Combo, além de diminuir o dano do próximo Ataque Comum do alvo em 50% até ao fim da próxima rodada. Esta habilidade causa dano Crítico garantidamente e Dano Crítico razoavelmente aumentado. Sempre que esta habilidade for ativada, aumenta o próprio Ataque em 15% e faz com que Tsunade não possa ser derrotada por qualquer Ataque, dura até ao fim da rodada.
- Resfriamento Inicial: 1 Rodada
- Resfriamento: 1 Rodada
- Custo de Chakra: 20
Mudanças na Esotérica ba
Esotérica - Pé da Dor Celestial
Causa dano Taijutsu ao inimigo selecionado e Flutuação. Esta habilidade causa dano Crítico garantidamente e aumenta o Dano Crítico um pouco.
Mudanças na descrição do Ataque Comum ba
Ataque Comum - Jutsu Eremita dos Punhos Pesados
Cura até 3 aliados aleatórios ba
Passiva 1 - Mestre Médico
Aumenta a cura recebida por unidades do seu campo em 45%.
Zetsu Negro
Esotérica - Estilo Madeira: Erosão do Mar de Árvores
Antes: Causa dano de Água e Terra ao inimigo selecionado, Imobilidade e Supressão de Imunidade a Status Negativos até ao fim da rodada, além de absorver 100 de Chakra. Caso o inimigo selecionado seja Jinchuuriki, a Esotérica mudará para ''Causa Dano de Água e Terra ao inimigo selecionado e Imobilidade ao inimigo selecionado, além de absorver 100 de Chakra. Adicionalmente, diminuí o dano da Esotérica do mesmo em 40%, além de fazer com que o mesmo não possa ser Curado, dura até ao fim da próxima rodada".
- Resfriamento Inicial: 0 Rodadas
- Resfriamento: 3 Rodadas
- Custo de Chakra: 20
Depois: Causa dano de Água e Terra ao inimigo selecionado, Imobilidade e Supressão de Imunidade a Status Negativos até ao fim da rodada, além de absorver 100 de Chakra. Caso o inimigo selecionado seja Jinchuuriki, a Esotérica mudará para ''Causa Dano de Água e Terra ao inimigo selecionado e Imobilidade garantida ao inimigo selecionado, além de absorver 100 de Chakra. Adicionalmente, diminuí o dano da Esotérica do mesmo em 40%, além de fazer com que o mesmo não possa ser Curado, dura até ao fim da próxima rodada".
- Resfriamento Inicial: 0 Rodadas
- Resfriamento: 3 Rodadas
- Custo de Chakra: 20
[23/09]
Adicionado nova regra ao Check-In Mensal
Quando a Atividade Diária chega a 100 nos fim de semana, você poderá repor check-ins perdidos de dias dessa mesma semana.
[23/09]
Correção de Bugs
Corrigido alguns erros na descrição de algumas habilidades dos personagens principais. Efeitos não sofreram alterações.
Corrigido um bug em que Zetsu Negro os efeitos de anti-cura e redução de dano da Esotérica não funcionavam em ninjas Jinchuuriki quando o controle falhava.
Corrigido um bug em que a Perseguição de Zetsu Negro não removia Escudos e Status Positivos em algumas situações.
Hashirama Senju [Batalha Final] [30/09]
Esotérica - [Instantânea] Estilo Madeira: Técnica do Humano de Madeira
Causa Dano de Água e Terra a até 12 inimigos em campo, um inimigo aleatório sofrerá [Flutuação]. Além disso, Hashirama também causará 50% de dano a inimigos que estiverem a 1 célula de distância dos alvos.
- Resfriamento - 2 Rodadas
- Resfriamento Inicial - 1 Rodada
- Custo de Chakra - 40 Pontos
Esotérica [Explosão de Chakra] - [Instantânea] Estilo Madeira: Técnica do Dragão de Madeira
Causa Dano de Água e Terra a todos os inimigos em campo e absorve todo o Chakra dos alvos atingidos, além de causar [Supressão de Imunidade aStatus Negativos] (Duração - Final da Rodada), o inimigo selecionado sofre [Flutuação] e [Fraqueza] (Duração - Final da Rodada).
- Resfriamento - 2 Rodadas
- Resfriamento Inicial - Nenhum
- Custo de Chakra - 40 Pontos
Ataque Comum - Ataque Taijutsu
Causa dano ao inimigo à frente, com chances de causar [Voo]. Caso a Vida de Hashirama não esteja abaixo de 60%, esta habilidade mudará para o Ataque Comum ''Espada Forte: Destruidor de Elmos''.
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Ataque Comum - Espada Forte: Destruidor de Elmos
Causa dano a uma linha (Horizontal) aleatória de inimigos e [Queda], além de remover todos os [Escudos] e [Status Positivos]. Caso os alvos possuam [Imunidade a Combo], sofrerão 30% a mais de dano.
Perseguição - Punho Adamantino
Persegue o inimigo com [Flutuação], causando [Queda] e [Interrupção]. Pode-se lançar esta habilidade até 2 vezes por rodada. Caso a Vida de Hashirama não esteja abaixo de 60%, esta habilidade mudará para a Perseguição ''Estilo Madeira: Buda das Mil Mãos''.
Perseguição - Estilo Madeira: Buda das Mil Mãos
Persegue o inimigo com [Flutuação], causando Dano Garantido, [Queda], [Imobilidade] e [10 HITS]. Pode-se lançar esta habilidade até 2 vezes por rodada.
Passiva - Explosão de Chakra
No início de Rodadas Pares (2°, 4°, 6°, 8° e 10°), Hashirama entrará no Modo ''Explosão de Chakra''. Após isso, sua Esotérica mudará para ''...'' e o dano de todas as suas outras habilidades será fortalecido. O Modo ''Explosão de Chakra'' acaba no início de Rodadas Ímpares (3°, 5°, 7° e 9°).
Passiva - Modo Sábio
Hashirama possui [Imunidade a Status Negativos]. Sempre que receber danos, o mesmo aumentará o próprio Dano Crítico em 5% e irá recuperar 5% de Vida.
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Passiva [Explosão de Chakra] - Modo Sábio
Hashirama possui [Imunidade a Status Negativos Nv. 2]. Sempre que sofrer Danos Puramente Ninjutsu, reduzirá esse dano em 30%. Sempre que causar um Dano Crítico, aumentará o Ataque e Ninjutsu de todos os ninjas de sua equipe em 3% (Acumulável). Ao receber Chakra, Hashirama irá recuperar 12% de Vida.
Modo ''Explosão de Chakra''
É um Status Exclusivo de Hashirama Senju [Batalha Final]. Após entrar neste Modo, o dano das habilidades de Hashirama aumentará, e suas Perseguições passarão a ignorar, parcialmente, certos tipos de Defesas e Resistências.
Mizuki [Marca da Maldição] [30/09]
Esotérica - [Instantânea] Fúria Explosiva do Tigre
Causa Dano Garantido a até 4 inimigos da mesma equipe, causando [Interrupção] e [Dilaceração] (Duração - Final da Próxima Rodada), o inimigo selecionado sofre [Queda]. Caso o inimigo seja derrotado por esta habilidade, não poderá reviver ou ser revivido.
- Resfriamento - 2 Rodadas
- Resfriamento Inicial - 1 Rodada
- Custo de Chakra - 20 Pontos
Ataque Comum - Garra do Tigre Feroz
Causa dano a até 3 inimigos aleatórios de uma coluna (Vertical), com chances de causar [Repelimento].
Perseguição - Deslocamento Subterrâneo
Persegue o inimigo com [Repelimento], causando [Queda] e [Confusão]. Além disso, causa 50% de dano aos inimigos que estiverem a 1 célula de distância do alvo principal. Caso a Vida de Mizuki esteja abaixo de 30%, esta habilidade irá ignorar, parcialmente, certos tipos de Defesas e Resistências.
Passiva - Desejo de Luta
Antes de cada ação, Mizuki faz com que até 2 ninjas aleatórios com a ''Marca da Maldição'' na equipe recebam 1 Ataque Comum Extra e tenham 2 Status Negativos removidos. Pode-se ativar esta habilidade até 2 vezes por rodada.
Passiva [3 Estrelas] - Crueldade
Sempre que Mizuki causar um Dano Taijutsu, perde 8% de Vida (4 Estrelas - 10% de Vida), porém, seu Ataque e Ninjutsu aumentará em 5% (4 Estrelas - 8%). Após ser derrotado, Mizuki não pode ser revivido.
Dilaceração
Inimigos sob este Status terão o efeito da cura recebida reduzido em 50%. É um Status Irremovível.
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Agradecimentos e Créditos ao SevenProxies, Castal, TazWanted e WalterShion, pelas imagens e traduções.
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